home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 52 / Amiga Format AFCD52 (Issue 136, May 2000).iso / -in_the_mag- / reader_requests / cheatcodes / k / kingquestiv.txt < prev    next >
Text File  |  2000-02-23  |  13KB  |  285 lines

  1.                                KINGS QUEST 4
  2.                               ===============
  3.  
  4.  
  5.                          (REMEMBER TO SAVE OFTEN)
  6.  
  7.  
  8.                                  PART ONE
  9.                                 ----------
  10.  
  11.  
  12.                                    START
  13.                                   -------
  14.  
  15. The game begins with an animated sequence to establish the plot.  There is
  16. nothing for you to do but sit back and watch.
  17.  
  18.  
  19.  
  20.                               LAY OF THE LAND
  21.                              -----------------
  22.  
  23. The first thing to do is wander around.  Make a crude but useful map of the
  24. area most easily accessed.  Tamir proper is about 5 screens high and 6
  25. screens wide.  Going North indefinitely will scroll you around in a nice
  26. loop.  This is not true of the East/West movements.
  27.  
  28. To the East is the vast ocean, to the West is a high mountain range.
  29.  
  30. Get to know where things are and who you are likely to find around the place.
  31.  
  32. Talk to the inhabitants and generally search around.  Once you have done that
  33. you can begin solving the various puzzles in the area.
  34.  
  35.  
  36.  
  37.                          PUZZLES OF MAINLAND TAMIR
  38.                         ---------------------------
  39.  
  40. Watch for birds trying to catch WORMS.  Get the WORM as you will need it
  41. later.  Swimming around in the POOL will startle CUPID and net you his BOW
  42. AND ARROWS.  You will only have two arrows, and will be put to good use
  43. later.
  44.  
  45. Under the STONE BRIDGE you will find a GOLD BALL.  Give the GOLD BALL to the
  46. FROG in the lily pond.  Actually you end up dropping it, and the frog, whom
  47. you cannot approach, will return it.  Once he does, kiss him (BLECCCCHHH!!).
  48. This will get you a GOLD CROWN--good for turning yourself into a frog (this
  49. will come in handy).
  50.  
  51. Visit the MANSION.  In the living room you will find a secret
  52. passageway with the obligatory winding stairway.  There's no need to
  53. climb it just yet, nor is there a need to collect the SHOVEL you find
  54. at the bottom of the stairs.  Search the shelves in the living room to
  55. find a BOOK (The complete works of Shakespeare).
  56.  
  57. Give the BOOK to the MINSTREL.  He'll accept the book, take on a new
  58. profession and give you his LUTE.  Pan will suddenly find you
  59. interesting.  Give the LUTE to PAN and he will give you the FLUTE
  60. in exchange.
  61.  
  62. Visit the TREE HOUSE.  Unlike normal tree houses that are built high in the
  63. branches, this one is nestled in the roots.  It's a terrific mess inside, so
  64. CLEAN HOUSE.  Rosella, working her domestic magic, will trigger the return
  65. of the dwarves.  They will sit down and share their dinner with Rosella.
  66. Speaking with them is not very informative but does pass the time.
  67.  
  68. Once they leave, clean the dishes; notice that the dwarves have left a
  69. blue POUCH on the table.  The pouch is filled with diamonds.  Being very
  70. honest, Rosella will want to return the pouch to the dwarves.  TAKE THE
  71. POUCH and visit the MINE.  There are two screens in the mine, so make
  72. certain that you have moved to the lower level, all the way east into the
  73. second screen near the diamond pail and close to the dwarf with a white
  74. beard.  GIVE POUCH TO DWARF.  He tells you to keep it, and gives you a LAMP.
  75.  
  76. Visit the PIER.  Walk all the way to the end, which will cause the
  77. fisherman to stand and return to his shanty.  Enter the shanty and
  78. GIVE DIAMONDS TO FISHERMAN.  He will give you a FISHING POLE in return.
  79.  
  80. Return to the end of the pier, put the worm on the pole and FISH.
  81. This will, oddly enough, give you a DEAD FISH.
  82.  
  83. Go to the waterfall. WEAR THE CROWN, and you turn into a frog.  You will
  84. automatically swim under the waterfall, where you find a cave entrance.
  85. There is a BOARD here which you can pick up now or later.  Entering the cave
  86. (It's very dark) will reveal a pile of bones right next to the entrance.
  87. Get BONE. (watch out for the troll!!).
  88.  
  89. Save the rest of this cave for later.
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.                                  PART TWO
  96.                                 ----------
  97.  
  98.  
  99. Following the path up the mountains will get you to Lolotte's.  The program
  100. runs by itself for a while, during which Lolotte will eye you with great
  101. suspicion and have you thrown into the dungeon.  Never fear: You will soon
  102. be released and given a quest.  The first quest is to get the UNICORN for
  103. Lolotte.
  104.  
  105. Once you're back in Tamir, return to the PIER, and swim westward.  watch out
  106. for sharks and avoid the whale.  It's a good idea to save your game before
  107. crossing the ocean just in case you end up as dinner.
  108.  
  109. Swim east until you reach the island home of Genesta.  You may wander about
  110. and become familiar with the island if you like, but the only thing of
  111. importance here is the FEATHER on the beach.
  112.  
  113. Once you have found the feather, prepare to swim eastward (save your game
  114. again).  This time you are looking for that WHALE.  If you cannot find him
  115. easily, restore your game and swim east again until you do.  The whale will
  116. swallow you, which normally would not be too good, but it does have its
  117. compensations.
  118.  
  119.  
  120.  
  121.                              INSIDE THE WHALE
  122.                             ------------------
  123.  
  124. Look around.  Look at the mouth, or teeth, or something specific to get the
  125. description that mentions the UVULA.  Now take a good look at the tongue.
  126. On the left hand side of the tongue you will find a `row' of black dots that
  127. gradually rise toward the middle of the tongue.
  128.  
  129. Climb these carefully until Rosella stands up automatically.  Continue
  130. climbing to the right and up until Rosella is directly under the UVULA.
  131. TICKLE UVULA with FEATHER.  This will cause the whale to laugh and spit you
  132. out.  You will find yourself swimming in the ocean, with an island to the
  133. north.
  134.  
  135. Swim to the shipwreck island.  On the island there is a bow of a ship in
  136. which Rosella may stand.  Here she will be able to see (with the use of LOOK
  137. GROUND) what you cannot see.  She will pick up a GOLDEN BRIDLE (just the
  138. thing for a unicorn).  FEED or THROW the FISH to the PELICAN.  The pelican
  139. will drop a WHISTLE.  BLOW the WHISTLE, and a friendly dolphin will come by
  140. to give you a safe ride back to the Tamir mainland.
  141.  
  142. Search among the screens until you spot the unicorn.  Shoot the unicorn with
  143. one of the arrows.  This will make him your friend.  Put the bridle on the
  144. unicorn and RIDE the unicorn.  The program will automatically take you to
  145. the Goon Airways Airport and return you to Lolotte.  She'll send you on a
  146. second quest: Find the goose that lays the golden eggs.
  147.  
  148. Visit your local OGRE house.  If you tried to get in before, you found that
  149. the door was always locked.---well' it isn't now!  Go in, and throw the BONE
  150. (the one you got in the cave behind the waterfall) to the vicious dog.  He
  151. will be delighted and leave you alone.  Go upstairs, and get the AXE.  Come
  152. downstairs, and enter the CLOSET.  Do NOT go into the kitchen unless you
  153. wish to be dinner.  LOOK THROUGH KEYHOLE.  Keep doing that until you see the
  154. ogre fall asleep.  Exit the closet, get the HEN, and move quickly to the
  155. door.  EXIT as quickly as possible, and keep going until you are safely away
  156. from the ogre.
  157.  
  158. Now that you have the AXE, go to one of the three `scary forest' screens and
  159. chop down a tree.  This will get those trees to behave properly!  You may
  160. now visit the one screen in the 5x6 screen layout of Tamir proper that you
  161. haven't been able to see until now.  Here you will find a SKULL CAVE.  Enter
  162. the cave.
  163.  
  164. Inside are three witches, each with only one eye socket.  Between them they
  165. have but one glass eye, which they pass amongst themselves.  One of the
  166. witches will move out from the wall and attempt--slowly--to catch you.
  167. Avoid her and watch the other two carefully.  Notice how they pass the eye
  168. back and forth to one another?  As soon as you think you have the movement
  169. and timing figured out, move in and GET THE EYE.  This can be tricky, so
  170. save your game before you attempt this.
  171.  
  172. Once you have the EYE, exit the cave.  Now, re-enter the cave.  The witches,
  173. who are helpless without the eye, will toss you a SCARAB.
  174.  
  175. Get the SCARAB (which protects you from the un-dead), and throw back their
  176. eye.
  177.  
  178.  
  179.  
  180.                                INTERMISSION
  181.                               --------------
  182.  
  183. Time to do something for yourself: You remember why you're here in the first
  184. place? You know...dying father? (meaningful pause.....) Good! Well, let's do
  185. something about that, shall we?
  186.  
  187. Return to the waterfall, become a frog, and go behind the waterfall.  Get
  188. the board if you haven't already, and get back to that CAVE.  LIGHT the
  189. LANTERN, then save your game!!  Enter the cave.  There is a troll in here
  190. who badly wants you for dinner.  We are going to do our best to stop him.
  191.  
  192. Move directly across the screen.  Before you move into the next screen (and
  193. only if the troll has not appeared), save your game.  Move onto the next
  194. screen.  Move almost all the way across, and then begin moving down.  Still
  195. no troll??.. Save! If you do see the troll, RESTORE and try again.  Continue
  196. moving down into the next screen.  Save as often as necessary.
  197.  
  198. You will not be able to see well, even with the light of the lamp, so move
  199. carefully, saving when needed, until you find where that CHASM is hiding.
  200. PUT BOARD OVER CHASM!  Move directly `right' over the board (you'll pick it
  201. up automatically).  Move up one screen and exit to the swamp.
  202.  
  203. Notice in the swamp that there are tufts of reeds, grass, whatever,
  204. stretched out before you, rather like skipping stones.  JUMP to move from
  205. one to another.  Do not swim, do not turn into a frog; just JUMP.
  206.  
  207. Move onto the next screen, and you will see the tree with the FRUIT you seek
  208. for your father!!  JUMP until you're on the last clump of grass before the
  209. little isle.  PUT BOARD OVER WATER.  You may now cross onto the island, but
  210. watch out for the COBRA!
  211.  
  212. PLAY FLUTE. (snakes just love flute music!)  Once the snake is charmed, move
  213. in and GET FRUIT!  Having done that, return the way you came, jumping across
  214. the swamp and through the cave.  It will suddenly get very dark, because
  215. this sequence triggers nightfall..........
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.                                 PART THREE
  222.                                ------------
  223.  
  224.  
  225. Oh yes, Pandora's box.  Well, night is a great time to visit a haunted mansion,
  226. so why don't you?  get the SHOVEL from the secret passage off the living room.
  227. You will now hear and/or see a number of GHOSTS, mone at a time.  These ghosts'
  228. mortal remains are buried in one or the other of the graveyards.  Once you you
  229. have identified which ghost it is (baby, miser, lord, sad woman, child etc) go
  230. to the appropriate grave and dig.  Don't worry about the zombies; you've got
  231. the scarab, which will repel each zombie that touches you.
  232.  
  233.  
  234. Digging in the right grave will reveal something that the ghost of the
  235. moment wants.  take the item and give it to the ghost.  Repeat this process.
  236. The small ghost child will lead you up a ladder into the attic.  Once he
  237. disappears (you'll have to go to the eastern graveyard screen and dig up his
  238. toy), you will be able to OPEN and LOOK in a CHEST.  There you will find
  239. SHEET MUSIC.
  240.  
  241.  
  242. Go to the secret passage off the living room and climb the stairs to the tower.
  243. There you will find an ORGAN.  Sit on the bench, and PLAY SHEET MUSIC.  Having
  244. done that, a drawer will pop open revealing a SKELETON KEY.  Go to the CRYPT
  245. and open it with the SKELETON KEY. ENTER. GET THE ROPE and it'll fall down to
  246. form a ladder.  Go down the ladder (the scarab will protect you from the
  247. mummy), and take PANDORA'S BOX.  return to Lolottes!.
  248.  
  249.  
  250. Lolotte is at least satisfied that you are not Genesta's spy.  She has
  251. agreed to let you marry her son in the morning.  All your items are taken
  252. away, and you are led to Edgar's tower bedroom for the night.  Edgar, who is
  253. nicer than he looks, shortly brings you a rose.  GET ROSE and LOOK ROSE.  This
  254. reveals that a key is tied to the rose which will let you leave the tower.
  255.  
  256.  
  257. Carefully climbing down the tower's winding stairs, you move into the dining
  258. room.  There are two exits at the right of the screen.  Take the one to the
  259. rear into the KITCHEN.  Look in the cupboards to find all your items.  Now,
  260. move back into the dining room, and take the front exit to the right.
  261.  
  262.  
  263. This puts you in the throne room.  Avoid stepping on the rug, and take the
  264. exit to the right.  Now you are in the east tower.  climb the stairs.
  265. Ignore the exit to the left halfway up, and continue to the top of the
  266. tower.  Here you find Lolotte's bedroom.  Unlock the door and go in.  Move
  267. close to Lolotte and SHOOT Lolotte, thus using cupid's last remaining arrow
  268. to a useful end.  Lolotte dies a spectacular death (worth replaying at least
  269. once).  GET TALISMAN.  Climb down the stairs to the first exit on the left.
  270. When the screen changes, you will see a hall and a door.  Open the door and
  271. enter the storage closet.  GET HEN, and GET PANDORA'S BOX, then exit.
  272.  
  273.  
  274. Climb down the remaining stairs and leave the castle.  Enter the stables and
  275. OPEN GATE to free the UNICORN.  Once you are outside the castle again, move
  276. down the path to return to Tamir proper.
  277.  
  278.  
  279. Return to the CRYPT and drop PANDORA'S BOX.  Exit the crypt, close and LOCK
  280. DOOR.  Move back to the pier, and swim west to Genesta's Island.  Enter her
  281. ivory tower and climb the stairs to her bedroom.  GIVE TALISMAN TO GENESTA.
  282. The program will take over from here, finishing off the story nicely while
  283. you enjoy another cup of coffee!!
  284. _______________________________________________________________________________
  285.